从付费下载到游戏内购,手游行业经历了两代商业模式的沉淀后,终于也迎来了第三代商业模式的诞生。反思前两代商业模式的变迁,第一代手游商业模式始于手游发展初期,中国手游行业刚开始起步,市场接受的游戏类型较为单一,付费下载模式与彼时行业环境相适应;当游戏类型越来越丰富时,游戏内购应运而生,并且逐渐成为行业主流运营模式。然而,无论是付费下载还是游戏内购模式,都不可避免地面临着各方面的质疑。
历经了十年网游浪潮的巨人,在2014年宣布全力出击手游市场后,巨人移动副总裁徐博便率领核心团队着手研究手游商业模式的创新。实际上,领军网游行业多年的巨人网络,在商业模式创新上有着非常丰富的经验。早在2006年推出《征途》时,巨人便以“免费运营模式”成功狙击了当时许多仍采取时间收费模式的网游厂商。而2011年面世的《征途2》,更是在免费模式的基础上,开创了全部装备打怪掉落、无商城、玩家自由交易获得游戏道具的“第三代网游商业模式”。对照巨人在网游商业模式领域的创新历程,此次旗下首款自主研发手游《武极天下》“无商城”模式曝光,代表着第三代手游商业模式的正式落地,其划时代意义堪比端游时代的免费商业模式。
对比前两代模式,《武极天下》手游“无商城”模式开启的第三代手游商业模式,将是手游发展史上一次有重要意义的颠覆。据介绍,“无商城”模式将彻底结束以往玩家向官方商城购买装备、道具等游戏资源的历史,开放了玩家之间的自由交易,玩家可通过“拍卖行”实现互动交易买卖,此模式打破了以往“自上而下”的手游商业链条,开创了“从玩家到玩家”的扁平化交易,真正实现了手游交易的公开、公平、公正、透明,同时,这也是巨人移动“人人互动”游戏设计理念的体现。业界预测,以《武极天下》手游为首,未来或许将诞生一批模仿“无商城”模式的手游。
回顾中国游戏行业走过的十几年历程,再反观短短数年的手游发展史,不难发现商业模式的更替具有历史必然性:每到行业瓶颈出现时,总会推动更公平、更开放的商业模式诞生。行业需要改变,市场也需要创新。巨人移动此次携《武极天下》力推第三代手游商业模式,势必将掀起新一轮的手游浪潮。
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